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  • Foto del escritorIrene Ortega

Aspectos importantes de la cámara que debes conocer si quieres animar una

¡Hola hola! Vamos a hablar de la cámara, la mejor amiga del layout artist, específicamente, qué aspectos fundamentales debes conocer para trabajar con cámaras 3D. Vamos a repasar sobre todo los aspectos técnicos, ¿listxs?


Para este post usaré como ejemplo la cinemática de Watch Dogs Legion



Descarga la información de este post en .pdf:


1- LA CÁMARA PESA, COLEGA.


Las cámaras digitales, al contrario que las de plató, no tienen peso. Puedes trasladarlas de aquí para allá en la escena sin que se te cansen los brazos ni llegues a casa reventado, como les pasa a muchxs operadores de cámara. Pero, ¿esto quiere decir realmente que el peso de la cámara no influye cuando hablamos de layout 3D? Para nada, es más, ese peso es algo que nosotros, como layout artist, tenemos que tener en cuenta. Por regla general es algo abstracto pero que, bien trabajado, genera un layout mucho más creíble. ¿Y cómo lo hacemos?


Al no tener ningún parámetro en la cámara para ello (al menos hasta la fecha yo no he trabajado nunca con ninguno, si alguien sí por favor que lo comparta en comentarios para frikear juntxs), lo que hacemos es trabajar con la cámara digital de forma parecida a como lo haríamos en plató. Al responder a un peso determinado, la cámara 3D también debería moverse acorde a un ritmo lento, generar desfases de movimiento (p.ej, si un personaje se mueve muy rápido, la cámara va a llegar después que él, para que le de tiempo a reaccionar al desplazamiento) y generar movimientos de cámara lógicos respecto a su peso. Entiendo que todo esto es un poco abstracto, así que vamos a verlo de forma gráfica:



2- Y siempre llega tarde

Las cámaras, como norma general, siempre van a llegar más tarde que los personajes/acción que esté ocurriendo. ¿Por qué? Por lo visto en el punto anterior. Imagina una escena real grabada en plató donde dos personajes están hablando y de repente se giran porque algo les ha llamado la atención. Aunque todo esté muy bien orquestado para que el cámara se mueva a la vez que ellos, es muy probable que acabe el movimiento un poquito después. La cámara pesa colega, ya lo hemos dicho, y las grúas, travellings y parafernalia varia que las acompaña tampoco son peso pluma precisamente. Me gusta imaginar la cámara como si fuera una roca, y nosotrxs la tenemos que mover de aquí para allá, pero pesa y es incómoda de manejar. Si esa sensación la conseguimos transladar al 3D quedan escenas más pulidas. ¿Tenemos entonces que siempre hacer que la cámara llegue después, generando esos desfases de movimiento respecto al resto de elementos en escena? Pues no, tampoco, sobre todo en cartoon y películas de animación en general, esto se suele obviar bastante y la cámara va muy acorde al movimiento general de la escena.



3- Movimientos orgánicos y mecánicos


Las cámaras digitales pueden ser una réplica de movimientos mecánicos (grúas, travellings, panorámicas...) que, por supuesto, siempre van a requerir de un/una/une operador/a/e de cámara que ponga su ojo y mano detrás; o de movimientos orgánicos (cámara al hombro, entre otros), o una combinación de ambos. Es interesante analizar cómo funcionan en el cine de imagen real para luego trasladar ese movimiento de la forma más fiel posible al plano digital. Si hablamos de movimientos más orgánicos, de cámaras dinámicas y más libres, podemos fijarnos en planos secuencias de películas de imagen real que nos gusten, prestando atención al ritmo, las respiraciones, el movimiento de lado a lado y todo lo que nos llame la atención.



Esta cinemática de Watch Dog es un perfecto ejemplo de cámaras orgánicas, donde los movimientos son rápidos y muy naturales. En ambos tipos de movimientos tenemos que tener en cuenta las aceleraciones y frenadas, ninguna cámara se desplaza sin un proceso mínimo de aceleración y frenada, y los ritmos propios de la narrativa, que suelen pedir un tipo de movimiento u otro (y también queda mucho en manos del artista). En una escena de destrucción de una ciudad inmensa, a lo Marvel, las cámaras van a ser rápidas, muy movidas y orgánicas. Si, en cambio, tenemos ante nosotros una escena tranquila, de conversación, podemos usar cámaras orgánicas pero de movimientos menos bruscos, y dejar planos más largos en edición. Hemos venido a este mundo a jugar, a probar, a trastear con parámetros, a utilizar varios métodos diferentes para el mismo plano y ver qué sale (siempre que no te regañe producción porque estás tardando mucho), así que démosle al ingenio y juguemos.



4- Añadir movimiento a cámaras estáticas


Podemos dejar totalmente estática una cámara, pero aportar un pequeño movimiento siempre es interesante, incluso aunque el plano sea fijo. De unos años a ahora esta tendencia se ha hecho muy evidente, especialmente en las películas de Pixar, donde la cámara parece "respirar". En películas de imagen real es directamente muy raro que una cámara se quede totalmente fija. ¿Cómo conseguimos esto? Añadiendo un pequeño movimiento de lado a lado, micro "shakes" que den vida al plano, o movimientos en varios ejes que alegren a esa pobre cámara muerta. Los planos totalmente fijos siguen siendo necesarios, vienen muy bien para descomprimir la acción y a nivel estético resultan muy interesantes, pero cada vez son menos comunes.



5- Lentes / Focal Length


Elegir el tipo de lente que llevará la cámara es una decisión vital para el look final del plano. En muchos shows esas decisiones se toman durante la preproducción, y hay una guía de qué lentes se quiere utilizar, por ejemplo: para esta película solo utilizaremos lentes de 35 mm, 50 mm y 80 mm, y debe respetarse a lo largo de toda la producción. En otras ocasiones el uso de las lentes depende de la decisión del layout artist, que seleccionará una u otra según el plano. En el cine de efectos especiales hay planos full CGI (no hay nada rodado en set, todo es digital) y planos con plate (material grabado en set); en los primeros la lente se selecciona cuando se realiza el plano, en los segundos se debe utilizar la misma lente digital que se usó en rodaje. Vamos a repasar por encima los tipos de lentes y sus usos narrativos:



6- Apertura del diafragma / F.stop


Intimamente relacionada con las lentes, la apertura del diafragma variará mucho el resultado en la imagen, y debemos tenerlo igual de en cuenta que la lente seleccionada. En 3D, la apertura del diafragma suele ser una preocupación de compo, ya que suele modificarse en Nuke mucho después de que pase por layout. Pero ojo, en el cine de VFX sí solemos ser nosotros los que seleccionamos la apertura, información que luego pasamos al resto de departamentos y va definida en las countsheet del rodaje (documentos con los parámetros de las cámaras que se usaron en set).

El diafragma es la parte del objetivo que limita la entrada de luz en él y se mide mediante el número F. Son conceptos inversos, cuanto mayor es el número F menor es la apertura del diafragma y, por lo tanto, menos luz entra en él.

Animar cámaras 3D engloba un montón de aspectos a tener en cuenta, incluyendo el trabajo con las curvas de animación (si os interesa que haga un post de este tema dejadme un comentario y lo tendré en cuenta, ya que es demasiado extenso para añadirlo a este). Por último, vamos a frikear un poco juntxs, os muestro curiosidades de esta cinemática que me han FLIPADO. El nivel de alucine que sentí cuando la vi por primera vez fue increíble, en mi opinión es una de las obras audiovisuales más flipantes de los últimos años. ¿Qué opináis vosotrxs? Sabiendo esto, el análisis posterior parte total y absolutamente de mi opinión al verlo y de las cosas que yo he extraído de ella. No he leído ni visto ningún otro análisis, no he jugado al videojuego y no tengo ni idea de lo que va la historia más allá de lo que cuentan aquí (si algo quiero ser es sincera). Lets´rock it!


¡Truquito! Imagino que muchxs ya lo sabréis, pero por si alguien no lo dejo por aquí: puedes ver frame a frame cualquier video de youtube si utilizas el punto (frame posterior) y la coma (frame anterior). Para esta cinemática vale mucho la pena, así puedes descubrir perlitas que han escondido en determinados frames, analizar mejor la animación y el trabajo de cámara y fijarte en los detalles del set y la recración de Londres que es una maravilla.


Cosas que me encantaron de la cinemática de watch dogs



Por supuesto, hay muchos elementos interesantes, el lighting, el set dressing, la animación... pero quería mostrar los que a mí más me han gustado. Si has llegado hasta aquí leyendo ¡¡muchas gracias!! Como siempre, para cualquier duda, sugerencia, aclaración o saludos cibernéticos mis mensajes están abiertos.


Muchas gracias también a las personas que me han escrito para felicitarme por el blog o para darme ideas de nuevos posts, me alegra mucho saber que os gusta y me da energía y buena vibra para seguir haciendo más :) Un abrazo gigante, cuidaos mucho y comed fruta


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