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  • Foto del escritorIrene Ortega

Domina el sistema USD: las claves para usarlo en el departamento de Layout

Índice

  1. ¿Qué es el sistema USD?

  2. ¿Por qué usar el sistema USD?

  3. Prims

  4. Variantes y stages

  5. Opinions y layers

  6. USD Layer editor

  7. ¿Cómo trabajamos en el departamento de layout con el sistema USD?

  8. Referencias


1- ¿Qué es el sistema USD?


Hey hey, bienvenid@s de nuevo a mi blog. Hoy vamos a hablar del sistema USD, la tecnología que creó Pixar en 2010 para unificar escenas 3D (de ahí sus siglas, Universal Scene Description), y que usaron por primera vez a nivel comercial en la película Brave (2012).


USD se lanzó como código abierto al mundo en 2016, a partir de entonces muchas empresas optaron por incluirlo en su pipeline, lo que facilitó el intercambio de escenas y datos entre empresas de una manera más eficiente.


El sistema USD es el primer software gratuito que permite la creación de escenas 3D compuestas por muchos archivos elementales (lo que llamamos prims o primitives) que pueden ser modificados al mismo tiempo por artistas de diferentes departamentos sin sobreescribir lo anterior. Facilita trabajar de forma simultánea sobre un mismo paquete de datos, en lugar de que cada artista trabaje individualmente en su propia escena.

Los prims son las unidades más pequeñas dentro del USD
imagen del canal Maya Learning modificada

En USD un stage es el grupo principal, lo que equivaldría en maya a una escena. Un stage contiene todas las layers que queramos.


2- ¿Por qué usar el sistema USD?


El sistema USD es una gran revolución en la computación y la transferencia de archivos. Permite ser utilizado en múltiples softwares (Houdini, Maya, Unreal, Blender, Nuke, 3DS MAX...), y permite que diferentes departamentos trabajen a la vez sobre una misma base de datos. Una gran ventaja del sistema USD es que nunca sobreescribe información, siempre construye capas o "layers" encima con otra información diferente, por lo que se puede silenciar capas y esa información ya no se utiliza, pero sigue disponible en caso de que se quiera volver a ella.


Otra gran utilidad es que, como he mencionado anteriormente, un artista de layout puede estar construyendo la primera fase o staging del usd en su plano, mientras que un artista de lighting trabaja a la vez para ir poniendo el set básico de luces. Y ninguno sobreescribe nada de sus compañeros, teniendo la gran ventaja de poder silenciar el trabajo de otros departamentos si lo requiere, para poder visualizar solo lo que a él/ella le interesa.


El sistema USD también permite cambiar las variantes de un asset, que están incluidas dentro de la prim específica de ese objeto. Si después de publicar el USD desde el departamento de layout (ya que somos los primeros encargados de su assembly o montaje) se requiere modificar algo, es tan sencillo como volver a exportar el usd, sin necesidad de exportar grandes sets o geometrías inmensas.


En última instancia, utilizar el sistema USD sirve para unificar paquetes de datos y trabajar entre empresas, proyectos y departamentos con un mismo organizador de escenas, evitando errores de transferencia de datos o de lectura de lenguajes de programación y compresión diferentes. En definitiva, lo que hace USD es permitir que todos trabajemos bajo un mismo gestor de archivos.



3- PRIMS


Las prims (¿o en español se usaría en masculino? ¿los prims?) son las unidades más pequeñas del sistema USD. En una producción, el departamento de layout es el encargado de añadir en el sistema usd las diferentes prims que los departamentos anteriores han preparado. Los artistas de modelado/rig son los que deciden, según las necesidades de la producción, qué se incluye en una prim. Por ejemplo:



En el departamento de Layout nos encargamos de añadir, plano a plano, qué es necesario incluir en el sistema USD. Algo muy cómodo dentro del sistema USD es que puedes añadir assets por sequencias enteras, y que aparezcan automáticamente cuando cargas el usd en un plano concreto. Así es, modelado puede preparar un set llamado castle, y en una secuencia tener una variante llamada castle_destroyed (porque ha habido una gran pelea con sangre y vísceras por el suelo y ha dejado el castillo destrozado) y en otra secuencia diferente castle_clean (previo a la masacre). Así, se puede añadir en todas las escenas en las que aparezca el castillo el set castle dentro del usd, y setear la variante correspondiente según la escena.


Las prims pueden:

  • Desactivarse: simplemente, la información que tiene esa prim no se vera en el viewport ni será renderizada. Es un proceso completamente reversible, si queremos que vuelva a aparecer solo tenemos que activarla de nuevo. IMPORTANTE -> cada paso que hagamos en el USD debe ser exportado, si no, los cambios no se guardarán y pasarán a los siguientes departamentos. Cada empresa desarrolla sus propias herramientas internas para exportar USDs, a nivel de usuario, habría que importar cada prim de forma individual como usd (para añadir en el sistema global), y luego el USD completo con cada prim necesaria incluida.

Exportar USD: imagen de Autodesk

  • Añadir prims: podemos tener todas las prims y capas que queramos por proyecto, desde el asset más pequeño como una silla, hasta la cámara en 3D o un set completo.

  • Borrar prims: normalmente esta opción, dentro de una producción, solo puede ser utilizada por el departamento de layout. El resto de la cadena de producción no suele tener permiso para borrar prims. ¿Por qué? Porque si todo el mundo puede borrar prims a su antojo, se pueden generar errores por el factor humano. Si hay dudas, lo mejor es siempre desactivar a borrar, excepto que un cargo superior te indique lo contrario.

  • Añadir nuevas propiedades a una prim: al igual que con la anterior, esta opción suele limitarse a departamentos de creación directa de assets, como modelado, producción o rig.

  • Organizarlas: es importante, igual que en cualquier otro sistema de organización de datos dentro del 3D, que la nomenclatura sea correcta en cada prim. Las prims/assets se organizarán según los criterios de la empresa, (por ejemplo, sets, characters, props, cameras...) y será producción o los supervisores quienes se encarguen de establecer una nomenclatura clara. Cuando en una producción construyes el sistema USD en layout (que aparece vacío), esas categorías para añadir prims sí aparecen por defecto.

  • Cambiar la variante: seleccionar entre las variantes disponibles de una prim según la necesidad del plano.

4- VARIANTES


Una variante de una prim es una modificación del asset original. Dentro del sistema USD podemos seleccionar las variantes (previamente creadas por otros departamentos: lookdev, modelado etc) en el departamento de Layout. Cada prim puede tener tantas variantes como sean necesarias en la producción. Recuerda, como cada cosa que hacemos dentro del sistema USD, los cambios deben exportarse, incluidas la selección de variantes.

El stage describe como ensamblar una escena específica de USD. En lugar de tener una escena de Maya con todos los elementos dentro, cada prim es un objeto específico que se ensambla como quiera el usuario, dentro de todo el paquete de USD.


Imagen del canal de Youtube Maya learning channel

5- OPINIONS Y LAYERS


Las diferentes capas o layers del sistema USD son los grupos principales, en los cuales encontramos las subcapas o opinions. Las opinions permiten a los artistas de diferentes departamentos trabajar de forma simultánea, cada uno en su propia opinion, sin afectar a lo que haga el resto:


Imagen del canal de Youtube Maya Learning channel

Las layers y opinions se pueden modificar en el USD Layer editor, para organizar el USD como sistema global. En una producción, y como ya hemos mencionado antes, las layers, grupos y subgrupos dentro de un USD serán creados y organizados por el departamento de producción o supervisores junto con los leads, por lo que los artistas de layout se tendrán que preocupar de:


  1. Que estén todas las prims necesarias dentro de las opinions.

  2. Que las opinions que queremos utilizar estén activadas en el USD Layer editor.

  3. Que las prims que no sean necesarias estén debidamente desactivadas.

  4. Que las variantes de cada asset estén correctamente seleccionadas.

  5. Exportar todos los cambios e información que hemos modificado en el departamento, para que pase a los siguientes. Por cada modificación del sistema USD, conviene escribir una nota lo suficientemente clara al exportar los cambios, para que cualquiera que la lea entienda qué hemos hecho exactamente en ese usd. Por ejemplo: "USD Layout export, deactivate flowerPotB_1 and change the cupCBlue_2 variant to orange"

Recuerda: Un cambio en una "opinion" o capa superior nunca sobreescribe la información de una opinion inferior.



6- USD LAYER EDITOR


Windows > General editors > USD Layer Editor


El USD Layer Editor nos permite editar las diferentes capas y opinions de un sistema USD. Los artistas de Layout solo suelen tener permiso para silenciar o seleccionar (target) una opinion, no para modificar nada (incluidas las layers). Depende del proyecto, la compañía y los requerimientos de la producción, pero la construcción de las diferentes capas del sistema USD suele estar en manos de un cargo superior. Esto se hace para garantizar la armonía en la nomenclatura y construcción de la jerarquía USD.


Fuente: Autodesk

Como frase resumen para saber bien qué es cada cosa:

Las capas del sistema USD contienen opiniones ("opinions") sobre los prims en la escena. Todo se engloba bajo un stage.


7- ¿Cómo trabajamos en el departamento de Layout con el sistema USD?


El departamento de layout, como mencionaba anteriormente, es el primero en la cadena encargado de crear y organizar el USD. Recuerda que el USD puede usarse para cualquier tipo de producción (series, anuncios, VFX, arquitectura, previsualización...), cualquier departamento y cualquier software, de ahí su conveniencia.


Queda a gusto del consumidor (véase a gusto del cliente/supervisores) cómo organizarlo, lo que yo os voy a exponer es una idea general de cómo se utiliza dentro de layout, pero depende mucho de la empresa y el proyecto.


Imagen de creación propia

CUIDADO: Si desactivas prims que no aparecen en plano, pero son necesarias para proyectar sombras, por ejemplo, puede ser que algún artista de lighting se enfade un poco contigo (y con razón). Solo desactiva las prims que no afecten en el lighting de esa composición particular.


¿Has utilizado ya el sistema USD?

  • 0%Sí, dentro de una empresa.

  • 0%Sí, a nivel usuario.

  • 0%No.


Como siempre, muchísimas gracias por llegar hasta aquí. Espero que el denso pero intenso post de hoy os haya servido para aclarar dudas sobre el uso del USD en general, y en el departamento de layout en particular.


Dejadme en comentarios si tenéis alguna aclaración o duda sobre el post y estaré encantada de participar en la conversación, cualquier otro asunto no dudéis en contactarme a ireneortegasanz@gmail.com.



8- REFERENCIAS


  • Mi propia experiencia utilizando el sistema USD dentro del departamento de layout en una producción.

  • A USD (Universal Scene Description) primer for ARTISTS


  • USD - Universal Scene Description : What it is & Why should we care


  • Did Pixar Just Change the Future of 3D Forever?


  • Is USD the Future of 3D Animation / VFX?


  • Moana Island Scene in USD


  • Universal Scene Description


  • Pixar website


  • Wikipedia


  • 05 USD at ALA - Pixar USD Maya plugin


  • A Detailed Look at USD Layering Systems in Autodesk Maya for VFX Artists


  • USD Layer editor




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