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  • Foto del escritorIrene Ortega

Entrevista a Mario Escudero Hern

Layout y rotomation artist en Trixter



Redes sociales de Mario


¡Hola a todos, todas y todes! Inauguro sección y lo hago llena de ganas de entrevistar a todo layouter que me cruce (asique tened cuidado, porque si trabajáis en el departamento pronto os pondré un micro delante...). Entender los engranajes de un departamento a veces lleva su tiempo, por eso estamos aquí para compartir vivencias, conocimientos, trucos técnicos, risas y secretos de producción y profesión. Mi primera víctima es Mario, artista de layout y rotomation que lleva más de cinco años entre ordenadores. Ha participado en películas como La Viuda Negra, Escuadrón Suicida o Godzilla.


Escúchala entera aquí:



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Irene: Hola, espero que estéis todos genial. Hoy os traigo la primera entrevista que he podido realizar a un gran profesional y amigo íntimo, Mario Escudero Hern, layout artist en Trixter y senior rotomation artist. Hola Mario, ¿Qué tal estás?


Mario: Hola. ¿Qué tal? Encantado.


Irene: ¿Bien? ¿Todo bien? ¿Qué tal hoy?


Mario: Sí, estupendo.


Irene: Estupendo (risas). En este bonito domingo en el que en Londres está lloviendo y hace frío. ¿Qué tiempo hace allí?


Mario: Bueno, eso es habitual allí, ¿no?


Irene: Sí, aquí es todo alegría y sol.

Mario: Aquí hace frío y hay niebla.


Irene: (risas) Pues nada, si quieres preséntate brevemente y luego ya empezamos las preguntas.


Mario: Sí, pues yo soy Mario Escudero Hern. Actualmente trabajo de layout artist en Trixter para VFX. Y bueno, y eso más o menos es el titular.


Irene: Cuéntanos por qué elegiste el departamento de Layout.


M: Yo empecé a hacer un ciclo de realización de audiovisuales de una FP superior y yo quería dedicarme al cine en un primer momento, lo que tenía claro era hacer cine. Poco a poco, con los años fui siendo un poco más realista, viendo el panorama en el cine, cómo está en España, que es complicado acceder a él, tienes que tener muchos contactos. Me sentí un poco agobiado de no poder dedicarme a eso de una manera rápida y opté por algo que me gustaba mucho a mí, que es la animación, todo lo que es el ámbito del 3D, que es muy amplio. Entonces realmente cambié el cine por la animación y poco a poco me he ido metiendo. Ha sido intentar especializarme cada vez más hasta llegar a lo que más me gusta, que es animar cámaras, crear encuadres de cámara, movimientos de cámara y eso.


I:Vale, y ahora cuéntanos tus inicios en el sector. ¿Cuál fue tu primer trabajo que hiciste en el mundo en 3D?


M: Pues mi primer trabajo fue en los videojuegos. Casualmente fue en los videojuegos, pero para hacer algunas cinemáticas de videojuegos. Trabajé en una empresa llamada Gato Salvaje, que estaba realizando en su día un videojuego-aventura gráfica point and click, una aventura gráfica de las clásicas y necesitaban a un animador que también supiera animar cámaras. Y bueno, básicamente mi trabajo era me daban un guion técnico, un guion de lo que ocurría en el videojuego. Las cinemáticas del videojuego eran simplemente tú con tu personaje, clickas en un sitio y entonces aparece un vídeo, una cinemática del personaje realizando esa acción. Y básicamente eso, me daban un guion y yo tenía que pensar qué es lo que tenía que hacer ese personaje, cómo estaba respecto a la cámara, porque a mí me daban los personajes y el escenario y yo tenía que colocarlo como si fueran muñecos, o sea, como si fueran juguetes. Tenía que ponerlos en el escenario, según el guion, e incluso a veces tendía que hacer un lipsync básico. Y con eso más o menos aprendí un poco al principio, me entró un poco el gusanillo de esto me gusta, de animar cámaras y animar personajes, me gusta. Y eso fue el primero.

"Mi primer trabajo fue creando cinemáticas en videojuegos"

I: Para posicionarnos un poco, sobre todo para la gente que está empezando en el departamento de layout, ¿puedes contarnos de forma muy breve cuáles son las diferencias básicas entre un layout para películas de dibujos animados y el layout para efectos especiales? Que esto genera un poco de confusión.


M: El layout en animación es lo mismo que el previs en VFX. A los dos les dan un storyboard o una animática 2D tanto en animación como en vfx, y ellos tienen que reinterpretar y crear una cámara digital de eso. Básicamente el trabajo es el mismo, pero unos tienen que darle más detalle al producto final y otros tienen solo tienen que crear como un boceto para el resto de departamentos, para que puedan trabajar. Entonces el layout para animación suele ser algo un poco más elaborado para que luego ese trabajo pueda pasarse a animación. Entonces, en ese aspecto las cámaras tienen que estar muy, muy bien animadas y los personajes en ocasiones simplemente con las principales pose de animación. Y en vfx hay una parte que hay veces que incluso las previs suelen encargarse empresas únicamente para esto. Realizan la película entera haciendo una temática 3D muy básica de qué es lo que va a ser la película. En ocasiones la cámara está muy, muy bien, animada, casi final, pero en otras ocasiones es muy básica para que los de vfx puedan empezar a trabajar.


I: Vale, ¿entonces pues contarnos de forma resumida también cómo es el workflow del departamento de Layout dentro de efectos especiales? Quiero decir, ¿desde que te asignan un plano hasta que lo publicas, más o menos, cuáles son tus tareas?


M: Sí, al departamento de layout nos suelen pasar un montaje de los planos que son anteriores, o sea, el plano anterior, el plano que tienes que hacer y el plano posterior para que tengamos un contexto espacial un poco de la película. De dónde venimos y a dónde vamos y qué tenemos que hacer. Tenemos que hacer un movimiento de cámara, en ocasiones la gente de layout no tiene que tocar la cámara, simplemente es crear la escena con todos los elementos que vayan dentro de dentro de ella, assets y demás, y ya pasársela a los otros departamentos. Pero en otras ocasiones la cámara tiene que estar por ahí de alguna manera dicha, tiene que estar con un desfase a la cámara original y ahí ya si que difiere mucho de la cámara que usaron en el rodaje. Suelen ser movimientos extendidos o incluso ya de por sí movimientos de cámara totalmente distintos a lo que se grabaron en el rodaje. Entonces lo que nos suelen dar a nosotros es un boceto, ya sea a lo mejor con unas imágenes o una animática 3D muy básica y nosotros tenemos que interpretar qué es lo que lo que puede funcionar a nivel real en nuestro espacio 3D. Tenemos que saber que todo lo que viene de la animática 3D tiene que tener cierta coherencia en lo que hacemos nosotros, ya sea el espacio entre personajes, que todos los personajes tengan una cierta distancia de la lente de la cámara. Tenemos que analizar si eso va a ser posible y en el caso de que no vaya a ser posible proponer una alternativa.

"En ocasiones la gente de layout no tiene que tocar la cámara"

I: ¿Más o menos qué materiales te dan a ti cuando empiezas un plano, con qué cuentas tú cuando empiezas un plano? Vamos a hablar de un plano, porque separando planos full CG y planos que ya vengan con la plate grabada en set con la cámara de matchmove, si hablamos de planos en los que no haces tú la cámara, que la cámara está hecha por el artista de matchmove, a ti ¿qué te dan? ¿Y qué proceso tienes que hacer un poco hasta que lo publicas?


M: En un principio lo que es el edit ref, el plano de referencia que nos dan, tenemos que parecernos lo más posible a eso y que la cámara tenga cierta coherencia con lo que nos dicen y lo que se puede hacer. Todo hay que evaluarlo. Por eso los supervisores tienen que ver si lo que nos han dado se puede hacer y ofrecerle alguna propuesta al cliente. Porque muchas veces no le das exactamente lo que quiere el cliente, se lo das y le dices esto no funciona porque es imposible. Queremos este tiro de cámara, entonces al cliente se le da una propuesta nueva. Puede ser que ya desde matchmove tengamos la cámara, la animación de la cámara y con esa hagamos el offset, por así decirlo, o el desfase para crear nuestra cámara layout. Y en otras ocasiones, ya desde cero, hay que crear un movimiento de cámara nuevo. Hay veces que no tenemos ninguna referencia espacial real del plató porque a lo mejor estamos haciendo un plano full CG, que en ese caso no existe el escenario. Es lo único que nos tienen que dar, eso sí que nos lo tienen que dar. Ya sea un lidar,

un escáner 3D del escenario, del escenario final o el environment que sea y ya con eso trabajar. Pero eso sí, claro, eso tiene que estar. Nos tiene que dar indicado que assets van dentro de ese plano, que enviroment lleva eso, qué personajes están en ese shot y nos lo tienen que clarificar. Eso tiene que estar claro desde el principio.


I: y también como artista de roto, que has trabajado de senior artist en Trixter también, ¿puedes explicar qué es rotomation, cómo trabajáis un poco en este departamento y qué relación tiene directamente con el layout para vfx?


M: Realmente no tiene mucha, son departamentos totalmente distintos. Lo que pasa es que en ocasiones como esto es una cadena, como si fuera una cadena de montaje, recibimos el trabajo de una persona que viene antes y luego se lo damos a otra persona que va después. Y layout, rotomation y matchmove son departamentos que están uno muy junto del otro porque uno necesita al otro, constantemente los de layout reciben el trabajo de matchmove, los de matchmove también se lo dan a rotomation, los de rotomation se lo tienen que dar a layout... Entonces son departamentos que están siempre unidos uno con otro. Yo empecé a hacer rotomation y ver básicamente el rotomation cuando nosotros trabajamos con material, con un material que se ha hecho en un plató y tenemos que llevárnoslo a un espacio 3D, los de matchmove trackean las cámaras y tenemos una información espacial de lo que se ha hecho en plató y lo pasamos ahora al espacio 3D. Cuando ya tenemos esa cámara digital, lo que hacemos en rotomation es colocar espacialmente un doble digital, ya sea, generalmente, con un rig, que es un clon de, por ejemplo, el actor. La distancia que hay desde la cámara al personaje en el plató tiene que ser la misma en el espacio 3D de la cámara al personaje. O sea, tiene que haber una similitud entre el espacio real y el espacio 3D. Por lo tanto, los de rotomation lo que hacen es colocar espacialmente donde tendría que estar ese personaje y calcamos su movimiento. ¿Para qué sirve esto? Pues si, por ejemplo, en películas de Marvel, en la que hay un personaje como el soldado de invierno, un personaje que tiene un brazo digital, un brazo metálico, lo que hacemos nosotros es calcar el movimiento de ese actor y una vez renderizado eso, se usa ese brazo para sustituir al brazo prostético, o al brazo real de ese actor. Calcar la animación del ese actor para que sea lo más fiel al original y que ya los posteriores departamentos lo puedan renderizar, iluminar e integrar para que eso pues parezca de verdad.

"En matchmove trackean la cámara, en rotomation utilizamos un doble digital del actor/actriz, un entorno 3D que es un escáner del set real en plató, colocamos espacialmente dónde tendría que estar ese personaje y calcamos su movimiento."

I: ¿Puedes decirme cuál es el plano más difícil del que te has encargado hasta la fecha o que tú consideres que ha supuesto un nivel extra de complejidad?


M: Claro, los planos que suelen ser más complicados son los planos de cerca, porque son planos en los que necesitamos que todo esté perfecto. Que no se mueva, los de rotomation el principal problema que tenemos siempre es que nada resbale. Nosotros calcamos partes de miembros, por ejemplo de un actor, en el caso este de que sea un miembro, un brazo, y todo tiene que moverse tal cual se mueve el actor, nada puede resbalar. Hay veces que en ocasiones a lo mejor hemos visto en alguna película en la que un personaje que han puesto digitalmente la cara digital sobre el actor y vemos que flota, que no está bien ajustada, porque resbala, y eso es el problema que intentamos evitar siempre en rotomation, que resbale. Luego otra cosa, luego hay producciones que son más exigentes que otras, no es lo mismo trabajar en una en una película, en este caso, por ejemplo, trabajar en series de Marvel no es lo mismo que trabajar en una película de Marvel. El nivel de exigencia casi es el mismo y la serie es más trabajo porque son más episodios. Yo creo que en cualquier tipo de departamento es el tiempo que te dan para hacer las cosas lo importante.


I: Vale, ahora un consejo que darías a estudiantes de 3D sobre el sector profesional que te hubiera gustado a ti saber antes de empezar y que nadie te dijo. Me parece una pregunta interesante porque se me ocurren varias ideas a mí.


M: El principal problema que veo siempre a la hora de buscar trabajo ya sea en VFX, algo que no todo el mundo puede hacer, pero es estar dispuesto a irse a otro país. Las probabilidades de encontrar trabajo saliendo de España, en este caso, aumentan mucho más si estás dispuesto a irte a otro lado, sobre todo al principio de tu carrera. Si uno empieza a trabajar y ya de entrada dice no, yo voy a empezar a trabajar pero no voy a salir de mi ciudad, puedes hacerlo, pero las probabilidades pues disminuyen. A día de hoy encontrar trabajo en la industria de animación, en VFX, creo que es más fácil porque cada vez hay más producciones. La única recomendación es no desfallecer, intentar especializarse en algo que también es importante, porque ya en un principio uno no tiene muy claro a lo que se quiere dedicar, dentro del 3D hay muchos departamentos, mucha especialidades...lo digo por experiencia. Si tú estás trabajando en algo, llevas unos años trabajando en algo y luego quieres cambiar de departamento es complicado, porque de lo que tienes más experiencia te llaman, es una cuestión de que tienes más experiencia en algo, eres más rápido, eres más práctico...Eres más goloso para una empresa. Sin embargo, si te quieres cambiar de departamento, pues es complicado. Tener los oídos abiertos, hablar con mucha gente, es otra cosa que es muy importante, lo mismo que salir de España. Salir de tu ciudad es hacer contactos, hablar con gente, ya sé que muchas veces es complicado, pero estar en entornos en los que haya mucha gente y sepas el chivatazo. Porque muchas veces es una cuestión de que al encontrar trabajo necesitas la manera más rápida de oye, otra persona ha dejado el puesto en la empresa tal necesitan, yo que sé, un modelador en tal empresa.

"Aconsejo estar dispuesto a irse a otro país, especializarse en un departamento, tener los oídos abiertos, hablar con mucha gente y saber el chivatazo."

Entonces tú tienes que saber ese tipo de chivatazo, porque es el momento exacto en el que

los recruiters necesitan a alguien concreto. Linkedin, ya mismo, yo creo linkedin está muy bien para buscar trabajo, ya sea para ver un poco cómo funciona el mercado, interesarse por las empresas, por qué están haciendo...Y eso es que no sé, yo creo más o menos es eso.


I: ¡Si has dicho montón de cosas! Muy bien dicho (risas). Me encanta cuando dices un montón de cosas y luego acabas diciendo, como hace la gente, bueno, no sé, o sin más o...(risas). Vale, y para finalizar, ¿puedes contarnos algo curioso de la producción de Escuadrón Suicida en la que participaste como layout artist aparte de artista de rotomation?


M: Sí. Hay una cosa que me he sentido en varios proyectos bastante a gusto y es cuando el director de la propia película se interesa bastante en la producción de los efectos especiales, o de hecho, incluso que el propio supervisor de tu estudio haya visitado el set y haya estado in situ cuando rodaron la película, porque es muy importante que haya una comunicación entre estudio y el director de la película. Muchas veces ocurre que el estudio en el que uno está trabajando, pues el supervisor no ha estado en el set y hay ciertas cosas que nos han dicho, ciertas cosas que han grabado de una manera que a lo mejor no es la adecuada, que va a hacer que los de efectos especiales tengan el trabajo un poco más complicado. En el caso de Escuadrón Suicida, la secuencia del principio es en una playa, y toda la playa fue un set. Era una guerra, prácticamente una guerra campal en mitad de la orilla de una playa y fue bastante cómodo todo en ese aspecto porque todo estaba muy claro ya que el supervisor y el director de la película estaban mirando nuestros planos para ver que todo estaba bien y que él aportaba alguna cosa. O sea, en ese aspecto todo fue muy suave, sin contratiempos.

"Es muy interesante cuando el director de la película se interesa bastante por la producción de los efectos especiales."

I: Genial Mario. Pues nada, muchísimas gracias por haber accedido a hacer esta mini entrevista.


M: No hay problema.


I: Voy a dejar todas tus redes sociales, tu Linkedin tú IMDb por si alguien quiere buscarte.


M: Muy bien, estupendo.


I: Y eso es todo amigos.


M: Muchas gracias. Y bueno, mucha suerte a la gente, que no desfallezca, que siga intentándolo. Hay mucho trabajo.


I: Aconsejamos no desfallecer y ver mucho cine también. Luego te preguntaré.


M: Esa es otra cosa también que hay que ver mucho cine.


Irene: Sí, luego te preguntaré que nos digas y dejo un PDF adjunto con tus películas favoritas por si la gente quiere cotillear un poco, que eche un vistacillo ahí. También tienes muchas nociones de cine de terror, que siempre nos apetece ver una buena peli de terror bajo las mantas. Así que nada, luego te pregunto y lo dejó como como un extra por si quieren bichear un poquito. Pues nada, muchas gracias. Un saludo chicos.


Mario: Hasta luego.















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